lunes, 23 de marzo de 2020

Como vestirte a la moda


                                                   Tu haces tu propia moda 





         Isaac macareno tovar 
Administra y configura plataforma de e-learning
docente: Lilia Garcia Garcia 

                                                    

                                               vistete de la mejor y comoda manera  



                                     


     En este  Blog se daran tips para los hombre en especial a los jovenes que no saben

    mucho como vestirse o de ropa, a qui podras aprender muchas cosas, como por ejmplo como      vestirte sin tener que gastar tanto, como hacer jugo con tu ropa, a qui podras divertirte 

    y te encantara  este pequeño paseo. 



                                          A qui podras encontrar ropa ligera y casual 


                                                 


Cuando hablamos de moda la imagen perfecta y fría de las modelos  se suceden, dejando poco espacio para ver más allá que las simples formas.  A pesar de la máscara de artificialidad que supone hablar de las tendencias del vestuario, el mismo representa más bien un cuadro que escribe y habla de la sociedad misma.
Al igual que otros ámbitos de la cultura, como la música y el arte en general expresan los usos y los sentires de una época con sus valores, sus costumbres y sus prejuicios.

  • Este blog tine el objetivo que tu aprendas a vestirte de una manera muy facil, comoda y  sin mucho presupuesto,


       


                                 

     Tu puedes vestirte como gustes a qui tenemos diferentes estilos, el comos
    vestirte da mucho de que hablar a si que escoge tu mejor manera de vestirte 



  • Estos son unos de los primeros tips que puedes encontar 
  • Estan comodos y elegantes 
  • Quedan para cualquier edad , (la edad solo es un numero)
  • No gastas mucho dinero 
  • Faciles de encontrar
  • Aprenderas facilmente 



                                   


                                                          Cronograma

Etapa
Actividad
Fecha de inicio
Fecha de termino
Recursos
Productos
I Inicio
Planeacion de estructura
3 de marzo
10 de marzo
imagenes
Imágenes
II Desarrollo
Actividades por realizar
15 de marzo
25 de marzo
videos
imagenes
III Cierre
Comienzo por realizar
30 de marzo
10 de abril
Imágenes
videos
IV Evaluacion Final
Entrega de evaluación de plataforma
15 de abril
20 de abril
videos
Videos y tutoriales




Espero y le haya gustado este blog para mas tips y para mas contenido , les dejare mis redes sociales para que me digan que tipo de contenido quieran que  haga.

Dejenme en los comentarios si quieren que les enseñe a vestirse para un evento como una boda , unos IX años o lago casula sin que se vea muy formal pero elegante.

 facebook: Isaac Macareno
instagram: macarenoisaac


                             INTRODUCCION  AL  E-LEARNING

                                           Formacion online vs Tradicional

En el siguiente cuadro se resumen las particularidades más destacables de los dos métodos de aprendizaje, el tradicional y el e-learning. 





                                 Caracteristicas de la Formacion Online 
La formación online presenta rasgos característicos que aportan una ventaja competitiva sobre los métodos tradicionales de enseñanza presencial y magistral.






En el siguiente cuadro veremos la relación entre las situaciones de aprendizaje (síncronas-asíncronas) y los tipos de formación, tradicional u online.



                                          Esquema Hardware/Software


A pesar de la gran variedad de plataformas e-learning que existen en el mercado, todas ellas responden a un esquema de hardware/software bastante similar: 

Plataformas de e-learning y Herramientas Informáticas para el Desarrollo del e-learning  


Introducción a la Informática (página 2) - Monografias.com

Servidor web. Es el ordenador donde se ubica la aplicación LMS y que atiende las peticiones HTTP de los usuarios conectados a la Plataforma. Incluye, por tanto, un ordenador (hardware) de potencia y memoria suficiente y un sistema operativo que incluye una aplicación para servir páginas web. Deben ser ordenadores muy estables y que estén accesibles 24 horas, 365 días al año. 


                                            DISEÑO DE CONTENIODOS 

3.1. Herramienta de Autor ó Authoring Tool: Herramienta de Autor vértice. 

Es una aplicación que permite el diseño de contenidos interactivos sin necesidad de conocimientos de programación o diseño web. Es similar a otras aplicaciones para diseñar páginas web pero especializada en contenidos de e-learning y por ello, gestiona recursos educativos, autoevaluaciones, archivos multimedia, itinerarios formativos, etc
.
 Una herramienta de autor debe incorporar todos los programas necesarios para realizar un contenido o curso completo: editor de páginas, de autoevaluaciones, de ejercicios, gestor multimedia, etc.

 Herramienta de Autor vértice 
Versión actual: 2.1.
 Fabricante: 
Grupo Vértice 



De ahí que para el diseño de contenidos se utilicen programas para:

 - Editores HTML 
- Animación vectorial
 - Edición de vídeo 
- Edición de Audio

 Veamos las aplicaciones comerciales más utilizadas.

 3.2.1. Editores de HTML  

1. MACROMEDIA DREAMWEAVER MX 

Dreamweaver MX, fabricada con Macromedia, es la herramienta de diseño de páginas web más avanzada y potente que existe en el mercado.

 Cumple perfectamente el objetivo de diseñar páginas con aspecto profesional, y soporta gran cantidad de tecnologías, además muy fáciles de usar:

 o Hojas de estilo y capas. 
 o Javascript para crear efectos e interactividades.
 o Inserción de archivos multimedia, etc.

 Además es un programa que se puede mejorar con componentes, que fabrica tanto Macromedia como otras compañías, para realizar otras acciones más avanzadas. 

http://www.macromedia.com/es/software/dreamweaver/?promoid=home_ es_prod_dw_043004

NetMeeting permite, utilizando un PC con conexión a Internet, hablar e incluso ver a otros usuarios en todo el mundo de una manera fácil y económica. También permite chatear, compartir aplicaciones en Windows, intercambiar información gráfica en una pizarra electrónica, transferir archivos y controlar remotamente otro PC.
 Entre sus posibilidades destacan las siguientes:
• Conferencias de Audio y Vídeo. 
• Pizarra. 
• Chat. 
• Transferencia de ficheros. 
• Compartir aplicaciones. 
• Compartir el escritorio. 

4.2. Comerciales: Conferencia Interactiva vértice Como ejemplo de herramienta colaborativa comercial está la Conferencia Interactiva vértice: Conferencia Interactiva vértice Es una herramienta que permite el intercambio de información en tiempo real entre un tutor y un grupo de alumnos, 
o entre un grupo de alumnos.

 Este intercambio puede hacerse de distintas formas: audio (micrófono-altavoz), escrita (chat) y gráfica (pizarra electrónica). Además se puede realizar una transferencia de archivos. 

Los usuarios conectados podrán transmitir tanto estados (estoy ausente, me voy dentro de poco) como opiniones (estoy de acuerdo, discrepo, etc.). 

                                                ESTÁNDARES 

1. INTRODUCCIÓN 
1.1. Evolución de los estándares El uso de los ordenadores en la educación, pese a ser bastante reciente, ya empieza a transitar el camino hacia la aceptación de criterios convergentes en muchos aspectos y en especial, hacia la utilización de estándares y normas que faciliten la interoperabilidad y la reusabilidad de los contenidos. La mayoría de los autores reconocen dos etapas claramente diferenciadas en esta evolución: 

1º. Uso del ordenador como medio o recurso educativo. 

2º. Desarrollo de las redes de comunicación, y en especial de Internet, como nuevo espacio educativo.

 Uno de los problemas persistentes a lo largo de las dos fases señaladas ha sido la ausencia de estándares específicos para el e-learning. En un primer momento los materiales educativos basados en el uso del ordenador - programas de entrenamiento, juegos educativos y tutoriales - se caracterizaron por su diseño cerrado, eran poco o nada compatibles entre sí, y con ninguna o escasa posibilidad de ser adaptados a las peculiaridades de contextos diversos o plataformas tecnológicas diferentes. En materiales como los hipermedia educativos también se ha apreciado esta tendencia, así como la ausencia de estándares en las diversas herramientas de autor o plataformas de e-learning, hasta que la Red Internet ha empezado a ser un estándar de facto a través de sus protocolos y navegadores para acceder y recorrer las páginas web. De este modo el e-learning surgió con estándares “heredados” de su naturaleza online e informática que resultaron insuficientes para la complejidad y características de este nuevo medio. 

Posteriormente surgen otros estándares como el promovido por el IEEE LTSC (Learning Technologies Standards Comittee). Se trata de un organismo que promueve la creación de una norma ISO, una normativa estándar real de amplia aceptación. Lo que hizo fue recoger el trabajo del comité de la AICC y mejorarlo, creando la noción de Metadata (información sobre los datos, Cómo implantar una solución e-learning 74 una descripción más detallada que la ofrecida por la AGR 010 de la AICC de los contenidos del curso).

El testigo de la IEEE fue recogido por el IMS Global Learning Consortium, Inc., empresa privada creada por algunas de las empresas más importantes del sector. Su objetivo fue la creación de un formato que pusiese en práctica las recomendaciones de la IEEE y la AICC. Para ello definió un tipo de fichero XML para la descripción de los contenidos de los cursos. De tal modo que cualquier LMS pueda, leyendo su fichero de configuración IMSMANIFEST.XML, cargar el curso. 

Y llegamos a la ADL, organización cuyo estándar está más extendido y aceptado por la industria del e-learning, el ADL SCORM. La ADL es un organismo creado por la Administración Norteamericana. Este organismo recogió “lo mejor” de las anteriores iniciativas (el sistema de descripción de cursos en XML de la IMS, y el mecanismo de intercambio de información mediante una API de la AICC) y las refundió y mejoró en su propio estándar: SCORM, Shareable Content Object Reference Model (Modelo de Referencia para Objetos de Contenidos Intercambiables). La versión más difundida de su estándar es la 1.2, aunque se acaba de publicar la versión 2.0. que se espera sea el estándar más seguido gracias a la incorporación de muchas mejoras con respecto a la versión anterior.

En la actualidad el estándar más extendido en contenidos de e-learning es el AICC/SCORM que como hemos visto es una mejora de los estándares propuestos por AICC e IMS, en especial la guía AGR010 de la AICC junto con el fichero de configuración XML de la IMS. En cuanto a accesibilidad web destacan las guías y herramientas promovidas por el W3C (World Wide Web Consortium).  


                                     COMO FUNCIONA EL SCORM
 El SCORM es ante todo un estándar que se refiere a los contenidos y a cómo éstos interactúan con otros sistemas como la Plataforma de elearning (LMS). Su filosofía es crear objetos o contenidos totalmente independientes de la plataforma de elearning que puedan ser reutilizables y/o apilables para conformar contenidos o cursos de nivel superior.






















                                                   TUTORIAS ONLINE 




                                                          NIVEL 1






Este nivel trata de medir el grado en que se han adquirido los conocimientos, habilidades y/o actitudes perseguidos con la acción formativa. El logro del objetivo del aprendizaje requiere tanto una adecuada organización del curso (metodología, material didáctico, diseño y trabajo del formador, etc.) como el esfuerzo del propio alumno, su deseo, motivación y capacidad para alcanzar dichos objetivos. 

                                          TIPOS  DE  EVALUACION
Existen muchas clasificaciones posibles para la evaluación. A continuación se detallan algunas de las más importantes dependiendo de los siguientes criterios:



En la evaluacion del alumno se analizaran los siguientes aspectos




• La evaluación externa a cargo de los alumnos

 La evaluación externa se realiza de forma periódica por los alumnos, mediante tests o encuestas, en los que se analizarán los siguientes aspectos: 




La evaluación interna, por parte del equipo docente. La evaluación interna es llevada a cabo en el seno de la propia institución, por los responsables académicos y los coordinadores del programa. Sólo se diferencia de la evaluación externa que hacen los alumnos en el siguiente criterio: 


                                          DOBLE ALTERNATIVA 
Cada pregunta sólo permite dos respuestas probables. La más habitual es Verdadero-Falso, pero también se puede utilizar Correcto-Incorrecto, SiNo, etc. 



Al igual que en el modelo anterior también se puede reforzar al alumno con un mensaje dependiendo de si acierta o falla cada una de las preguntas. 

 6.3. INDICADORES 
Un indicador es un dato empírico (cuantitativo o cualitativo) recogido de forma sistémica en relación con unas metas u objetivos que permite estimar la productividad y/o funcionalidad del proceso, es decir, su rendimiento.
 La principal función de los indicadores es ofrecer información sintética, relevante y significativa sobre una parcela de la realidad, detectar los problemas y llamar la atención sobre lo que está sucediendo.
 De ahí la importancia de una cuidadosa selección de los mismos que permita describir y comprender esa realidad. Así pues, a continuación se señalan los principales indicadores para evaluar un curso online aunque, esto no significa que sean los únicos:




7. EL FRAUDE Y LA SUPLANTACIÓN 
El principal problema con el que se encuentra la formación online es identificar a la persona que se está evaluando, es decir, saber con seguridad que la persona que está realizando un curso es quien realmente dice ser. Este problema tiene su origen bien en la suplantación, bien en agujeros de seguridad. Vamos a comentar estas causas en detalle: 


FASES DEL PROCESO DE IMPLEMENTACION DE LA SOLUCION E-LEARNING